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堡垒之夜移动版

Steam中年危机:强敌纷至沓来

EA不陪玩了,-----------------,动视也自立门户了,就连杯赛这个浓眉大眼的,为了自己的《辐射76》都要搞一个自己的分发平台。而在另一边,垃圾游戏泛滥,监管手段慵懒,退款政策冷酷,对待开发者还不怎么友好,Valve这种人入中年的油腻感开始在Steam身上淤积,?#20154;?#21453;应过来时,一个巨大的危机正在以它最不想见到的方式急速接近。

似曾相识的发家史

我们把日历翻回2004年,Valve最辉煌的时光。

《半条命2?#27867;退?#22522;于的Source引擎刚刚发布,由于讨厌实体发行中需要与其他发行商和零售渠道商进行PY交易,Valve借助《半条命2》巨大的影响力,利用玩家们迫不及待想要玩到这款各方面上(对大众来说主要是画面)具有划时代意义FPS的心态,拿出了一套自己的分发平台Steam,并将《半条命2》与Steam捆绑,不?#30053;?#23433;装注册账号,就不能玩新作。

玩家虽然对Valve的这套做法咬牙切齿,但想玩到《半条命2》的人数众多,最终给Steam赚到了它所需要的“启动资源”——大量的用户。

根据Valve在十年前的一次销量统计,《半条命2》生命周期(截至2008年年底)里卖出了650万份,而2005年时已经有报?#25042;?#20986;,称Valve在Steam数字分发上的销量大概是实体销量的25%,===========================================================================================================================================================================================================================================================================,如果换算成Steam用户数量,那就是160万个注册账号,在那个年代,要达成百万销量成就可比今天?#35759;?#20102;。

接下来的几年时间里,Valve按部就班,《半条命2》三部曲、《军团要塞2》、《传送门》系列、《求生之路》系列等等全部都只在Steam上线,后期的《DOTA2》以及《CS:GO》则拓宽了游戏内消费的吸金渠道,在第一方优质内容的保驾护航下,Steam一步一步成长为Valve的主要经济支柱。

诸多优?#23454;?#19968;方作品帮助稳固了Steam平台内容质量的口碑,入驻玩家也开始像滚雪球一样形成黏度极高的社区。根据Valve今年最近一次发布的信息,Steam目前的日活跃用户数已经超过4500万名,可以见得该平台的霸主地位。

同时,Valve运作Steam平台也经常调用折扣销售的方式,---==============-,用一波又一波的促销,调动玩家们的购买热情。这?#20013;?#20026;甚至在亚文化社区内产生模因,G胖神化、?#24067;?#19968;等黑话流行扩散,进一步让Steam平台作为游戏发行渠道的影响力扩大。

有这么一个超巨型玩家社区在,===========================================================================================================================,哪怕Valve并没有用心去经营它,巨大的体量撂这,无论开发商发行商规模大小,都要默认把Steam当成首选的分发平台,有人才有转换为销量的可能。Valve开始有了底气,大举跳入VR无底洞搞新技术探索,荒废自己的游戏开发工作本业,无数经典作品停留在2代,甚至连Valve老板Gabe Newell本人都加入到“?#25442;?#25968;3”的调侃里来,一副歌舞升平的景象。

人类史上有无数案例可以佐证,此类表象之下,往往都酝酿着能颠覆一切的危机。

分成数学:?#24179;?#20998;割

既然上面刚提及,那我们就把视角切换到开发商、发行商以及发行渠道的利益关系上。在Steam之类的大平台出现之前,====,要在PC平台上发行一款游戏一般都必须走线下实体分发渠道,随着新千年到来开发成本的急速飙升,发行过程所需要花费的高昂成本可以直接刷掉一大?#27604;?#38065;的开发方。

Gabe Newell在2007年接受Rock, Paper Shotgun独?#20063;?#35775;时,就以任天堂FC卡带作为例子狠狠批判了一番该方式的昂贵?#24067;?#25104;本和反应缓慢,极大束缚了开发方的自由度。近代的光盘分发方式作出了一定程度的改善,但开发方仍然要把至少一半的收入消耗在发行渠道上。

数字分发平台确实在成本方面比实体分发更?#34892;?#29575;,也更省钱,接下来的几年时间里,各个有能力发行游戏的大公司都纷纷推出自己的游戏内容商店服务,例如GOG.com、GamersGate、Humble Bundle、以及文章开头提到的EA Origin,育碧Uplay等等;主机端也有PSN、微软Xbox Live,任天堂eShop三足鼎立;而到移动互联网充分发展后,?#36824;鸻pp store,Google Play以及众多第三方市场也都成为了发行手游的好地方。

渠道丰富了,不论你是3A大作开发方还是一介小众独立制作人,=================================================================================================================================================================================================================================================================================================================================,发行自己的游戏都似乎只需要弹指?#25442;?#38388;,然后便可坐享其成。但平台和渠道毕竟不是做公益的,它们的运作也有成本消?#27169;?#32500;持平台要花钱,那钱从哪里来?卖流量绑广告我?#24378;?#33021;会很熟悉,但对于?#20999;?#32431;粹只做发行的平台来说,它就必须从游戏的销售额中抽成。

?#21040;?#22312;长久以往的操作中似乎形成了个不成文的惯例,就?#24378;?#21457;方和发行方的收益分成被设定为七三开,开发方得70%,发行方得30%。Steam就靠这一套整整运作了十多年,其他家发行商也多为该比例,GOG.com是七三开;亚马逊数字商店七三开;微软游戏发行的分成是七三开;手游?#20284;还鸻pp store和Google Play同样也是七三开……虽然这些年来对这一比例的质疑不少,但直到这两三年之前,这个比例如同?#24179;?#20998;割点一样未曾动摇过。

随着开发游戏技术门槛的继续降?#20572;琹ol新英雄佐伊,以1人到数人组成的小独立开发团体数量日渐增长。然而这种开发方通常都只拿得出来小成本制作,宣发几乎投入不了资源,铺开全靠平台,面对发行方议价能力为零,面对七三开的分成也只能忍气吞声。

然而人们对游戏的热爱却?#25442;?#28040;退,?#35789;?#20135;生了过量独立游戏内耗的坍塌现象,它仍然散发着蓬勃生机。

根据2016年3月份时Steam的统计,光是其平台下的独立游戏市场就已经达到10亿美元的规模,很难想象全球的独立开发者群体究竟有多大。而且独立游戏的竞争力正在日渐增强是不争的事实,=-------====---------=,它们相比传统的高成本制作更愿意创新,Zz1tai,更?#19981;?#20882;险,lol漫画,也更容易发掘出让大众感到眼前一亮的新元素。

独立开发者的呐喊

诚然,没有成本的束缚更能让独立开发者放开手脚,但游戏行业往往投入和回报是不对等的,=================================================================================================================================================================================================================================================================================================================================,而且后者经常?#23545;?#23569;于前者。成为大众爆款逆袭3A大作的发生几?#23454;?#20043;又?#20572;?#32477;大多数独立游戏开发方是真正的“用爱发电”,本着分享、交流和发现同好的初衷才把自己的思想注入到游戏中,通过某个渠道把游戏展示给大家。

(责任编辑:鲍蕾)
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